Răspuns pe scurt
Elevii de 8–18 ani se pot înscrie gratuit la Technovation 2026–2027 între 2 noiembrie 2026 și 11 martie 2027. Organizatorul oferă lecții de programare în română și sprijinul unui mentor; proiectele se depun până pe 5 mai 2027.
Elevii de 8–18 ani se pot înscrie gratuit la Technovation 2026–2027 între 2 noiembrie 2026 și 11 martie 2027. Organizatorul oferă lecții de programare în română și sprijinul unui mentor; proiectele se depun până pe 5 mai 2027.
Deschiderea înscrierilor este anunțată în știrea Edupedu din 2 noiembrie și confirmată pe pagina organizatorului din România, Asociația Adfaber. Pentru elevii care caută exercițiu de programare dincolo de lecția de la școală, înscrierea deschide accesul la un proiect lucrat treptat.
Înscrierea și predarea proiectului au termene diferite
Perioada 2 noiembrie 2026 – 11 martie 2027 este pentru înscriere și formarea echipelor. Termenul de 5 mai 2027 privește depunerea proiectelor. Notează separat ce ai de făcut la fiecare termen.
Pe pagina Adfaber găsești legătura pentru înscriere și regulamentul sezonului. Citește regulile împreună cu mentorul și, dacă ai sub 18 ani, cu un părinte: este necesar acordul părintelui pe platformă. Echipa poate avea între unul și cinci elevi și lucrează cu un mentor.
În echipă contează vârsta celui mai mare membru
Adfaber indică trei divizii, stabilite după vârsta celui mai mare membru: Beginner, 8–12 ani; Junior, 13–15 ani; Senior, 16–18 ani. Pagina menționează inclusiv Scratch pentru primii pași ai grupei Beginner. De exemplu, într-o echipă cu membri de 12 și 14 ani, vârsta de 14 ani o plasează în grupa Junior, după această regulă.
Noutatea sezonului este Mixed Track, care permite echipe în care fetele și băieții lucrează împreună. Girls Track continuă pentru echipele formate doar din fete. Pentru încadrarea exactă și cerințele proiectului, folosește regulamentul, nu un anunț dintr-o ediție mai veche.
Începe cu o regulă pe care o poți testa
Poți intra în program și fără experiență de programare, potrivit organizatorului. Ai de ales o problemă și de construit o soluție digitală pe care o testezi. Înainte să alegi un limbaj sau un instrument, scrie ce trebuie să facă programul și cui îi folosește.
Poți desena mai multe ecrane fără să știi încă ce calcul face programul. Înainte să adaugi butoane, încearcă regula cu câteva valori. Este o propunere de exercițiu, separată de condițiile oficiale de înscriere.
Un exemplu: cum ar afișa programul termenul unei cărți?
Ca exercițiu, imaginează-ți un program pentru biblioteca școlii. Folosești date inventate și începi cu o singură funcție: afișarea situației termenului de returnare. Pentru această primă încercare, numărul de zile până la termen îți este dat. Nu ai încă de calculat diferența dintre două date: verifici doar ce mesaj afișezi pentru un număr pozitiv, pentru zero și pentru un număr negativ.
| Valoarea de test | Ce înseamnă | Mesajul așteptat |
|---|---|---|
| 2 | Termenul este peste două zile | Mai ai 2 zile. |
| 0 | Termenul este astăzi | Cartea trebuie returnată astăzi. |
| −1 | Termenul a fost ieri | Întârziere: 1 zi. |
Ai trei cazuri de tratat: dacă numărul este pozitiv, afișezi zilele rămase; dacă este zero, afișezi mesajul pentru astăzi; dacă este negativ, afișezi întârzierea. Pentru −1, numărul zilelor de întârziere este 1, nu −1.
Dacă verifici numai valoarea 2, poți rata cazul în care termenul este chiar astăzi. Verificând și 0, și −1, vezi dacă mesajul se schimbă exact unde trebuie. După aceste teste, poți încerca și −3: mesajul trebuie să arate o întârziere de 3 zile.
Exercițiul este creat pentru articol; nu a fost trimis organizatorului și nu ține locul cerințelor oficiale de proiect. La proiectul tău, verifică ghidul oficial și discută cu mentorul ce problemă merită rezolvată.
Cum îți verifici progresul la programare?
Păstrează o versiune mică pe care o poți explica. Pentru exemplul bibliotecii, spune fără să privești rezolvarea de ce 0 are nevoie de un mesaj separat. La o verificare fără caiet, încearcă să explici și ce s-ar întâmpla dacă ai pune cazul 0 împreună cu numerele negative.
Dacă înveți în C++, poți urmări și ce se întâmplă cu valorile după fiecare atribuire. Notează lângă încercare două lucruri: ce mesaj trebuia să obții și ce mesaj a apărut. Pentru termenul de astăzi, un răspuns de tip „Întârziere: 0 zile” îți arată exact ramura de verificat cu mentorul.